• 电子竞技元年

    时间:2004-12-20 来源: 作者:杜晨 我要评论() 字号:T | T

  • 10月15日,长城居庸关脚下。伴随着观众的倒计时声,21岁的成都青年孟阳在15分钟内以绝对优势战胜了有世界电子竞技“超级怪物”之称的费特拉提,赢得了100万元的奖金。

    费特拉提不相信这是真的。这位来自美国威斯康星州的大男孩已经连续3年获得全球电子竞技冠军,今年9月他又摘取了《毁灭战士3》全球大赛总冠军。他没想到,在轻松斩落前来挑战的三位中国顶尖高手之后却被最后出场的孟阳打败了。按照赛前的约定,成功的挑战者孟阳不仅获得了100万元的支票,同时也成为了升技公司在中国地区的产品代言人。这也是迄今为止,在全球电子竞技个人单项比赛中产生的数额最高的奖金。

    这是一个让众多游戏玩家津津乐道的场面,也是他们梦寐以求的最佳结局——玩游戏也可以达到名利双收的境界。在今天,能够达到这样“境界”的职业玩家越来越多,这与一年前国家体育总局颁布的一个决定有很大的关系。

    2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技成为在中国正式开展的第99个体育运动项目。竞技类电子游戏(包括反恐精英、星际争霸、魔兽争霸、FIFA等对战性强的游戏)成为了体育运动,这也意味着电子竞技脱离了无规则的网络游戏范畴,有了自己正式的身份。这个称谓上的改变也使中国的电子竞技从地下转向公开,从业余走向职业,从休闲活动走向了产业。

    2004年被业界称为是“中国电子竞技元年”。在这一年中,数以千万的电子竞技选手与比赛组织者及赞助商开始了一场全新的商业试验,试验的最终目的就是把电子竞技这个曾经饱受舆论攻击的标靶带进大雅之堂,并从中挖掘出比网络游戏更大的价值。

    从业余到职业

    与获得100万元奖金的孟阳相似,19岁的北京青年张争与20岁的广西青年吴润波都算得上是中国第一代成功的职业玩家,只不过张争与吴润波的项目是《反恐精英》(CS)。目前,他们共同效力于北京一家名为wNv的正规电子竞技俱乐部,并与俱乐部签有加盟的合同,每月领取3000元至4000元的固定薪水,每天要在俱乐部提供的场地训练十余个小时,每周参加一些国内的大型比赛。同时,他们也是第一支正式的CS国家队里的成员,代表中国参加过中韩电子竞技对抗赛以及在法国举办的ESWC(电子竞技世界杯)。他们有着自己的拥趸,是中国电子竞技运动中的明星。

    第一代电子竞技职业选手都有着相似的经历:喜欢世界主流的电子竞技游戏并把大量的时间花费在了网吧,于是练就了一手比较好的技术,接着他们就被网吧老板看中,由网吧出资去打一些地方组织的商业比赛,那时的奖金数一般都在万元以下。这样的商业比赛在各个城市数不胜数,一般都由各地稍有规模的网吧组织,网吧的经营者以此来吸引固定的客源。参加比赛的次数增多,也使得这些年轻人的技术得以增长,伴随着世界电子竞技的三大赛事(WCG、CPL、ESWC)在中国落地及中国的两大赛事(CEG、CIG)的开办,优秀者也就被更有实力的出资人选中,游戏战队也逐渐由爱好组织转变成为由经纪人主导的俱乐部。

    这样一条从业余到职业的路径多少带有点杀出血路的味道,同时也有这帮年轻人因为痴迷游戏放弃了学业而无法回头的无奈。张争在高二时就已经被北京一家大型网吧看中,赞助其去全国各地比赛;而在广西读中专的吴润波也彻底放弃了艺术专业,他们现在无疑是幸运的,即便如此他们也没有想过自己有一天能成为国家队队员,也不像其他体育项目的运动员在结束职业生涯后对自己的未来有足够的把握。“到那时,主要还是看电子竞技在中国发展到了什么水平,也许我会选择彻底离开这个行业吧。”年轻的吴润波对未来不敢抱乐观的希望。

    他们是电子竞技产业化发展的先行者,同时也承受着巨大的压力。一方面,在传统观念的压迫下,任何一个父母都不会在现阶段容忍一个适龄青少年以所谓“游戏职业化”的理由离开校园,甚至以“玩”作为在社会上生存的职业。此外,还在摸索中的电子竞技的商业运作体系,也让任何一个职业选手对自己的未来都不敢有太多的奢望。

    职业化的运动员能刺激竞技水准的提高,也是促使体育能成为一种产业存在的基石,但是社会对电子竞技的观念以及第一代职业选手对未来的不确定,使得从事电子竞技的绝大部分选手都在不同程度上带有只顾眼前利益的短视行为,虽然电子竞技有广泛的群众基础(据称电子竞技爱好者有9000万),但如何在他们中挑选出优秀的职业选手,并把他们有序地组织起来进行有效的经营,这就成为了电子竞技运动职业化能否持续发展的关键。

    薄弱的中间环节

    wNv俱乐部成立于2003年5月,是中国第一家真正意义上的电子竞技俱乐部。成立至今,他们把CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA四个项目的一批优秀选手以签合同、每月付固定工资的形式网罗到了自己的麾下,2004年他们获得了一系列全国比赛的冠军,wNv的CS队员也在今年成为了国家队的选手。

    “我们主要参加三项世界级比赛WCG、CPL、ESWC,和中国自己举办的两项国家级比赛CEG和CIG,把能拿到的冠军都先拿到。”wNv俱乐部的经理马超认为,这个已逐渐形成正规管理模式的俱乐部不像现在的很多“抢钱队伍”,只在乎获得的商业比赛的奖金数量,而不注重自己品牌的建设。

    26岁的马超也是一个电子竞技爱好者,在广告公司、软件公司有过从业的经历。今年3月,出于对电子竞技运动的喜爱和尝试新职业的挑战,他担任了wNv俱乐部的经理。现在他要负责整个俱乐部的市场运作、广告宣传、赞助商回报等事务,还要关注队员的训练情况,做一些队员的思想工作。

    wNv俱乐部的主体实际上是北京亿德东方科技有限公司,位于北京小西天的一幢科技孵化楼里,一间40平方米的办公室里放着十多台电脑,这就是职业选手们训练的场地,而俱乐部的投资方则是来自一家名为亿泰世纪的机构,其旗下经营有专业的电子竞技门户网站E赛与《电子竞技》杂志。

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    “从国内外职业电子竞技俱乐部的发展现状来看,一个职业俱乐部要靠商业运作盈利,压力还是很大,目前只能依靠投资方每年持续的投入。”马超说。现在wNv俱乐部有十多名队员,无论有无成绩,投资方都一直给予财力上的支持。“国内目前大约有十几家电子竞技俱乐部,我们的条件算比较好的。”马超认为随着比赛规模的逐渐提升,原来那些小规模的投资方已经玩不起了。

    俱乐部要想依靠电子竞技来盈利,马超认为在现阶段根本就不可能。“中国的职业俱乐部起步也才一年的时间,大都是电信运营商、软件代理商或者一些有盈利的网站在支持。这是因为目前国内外还没有职业电子竞技俱乐部的盈利模式可供借鉴、模仿,大家都是在摸着石头过河。”

    如果说借鉴国外的经验,韩国可算作一个典型,但它是一个特例,不完全适合中国。在韩国,电子竞技尤其是“星际争霸”这样的游戏就像中国的乒乓球一样普及。他们的电子竞技职业俱乐部已经有10年的发展历程,在亚洲经济危机过后,韩国政府寻找大力发展的突破口,将电子竞技作为全社会推广的项目,与足球和围棋一样列为国技。许多大公司都有专门支持电子竞技的经费,而这是政府的名文规定,民众普及程度也基本上涵盖了各个年龄段。

    相比之下,无论是对这项运动的了解还是普及程度,国内电子竞技的状况还都远远达不到韩国的程度。“很多人甚至连网络游戏和电子竞技的概念区分都不是很清楚,而且广电部门对网络游戏和电子竞技采取了同样的禁播措施,使得更多有实力的投资者在此时更愿意持观望的态度。最为关键的是,在电子竞技中还缺乏职业的营销人才。这些因素都造成了国内职业俱乐部发展的薄弱。”尽管如此,马超对自己能够从事这个新职业还是感到庆幸。“好歹我们也算是中国电子竞技探路者了。”他说。

    操纵者背后的博弈

    把电子竞技当作体育项目,可以说国家体育总局是最大的推动者。而国家体育总局把推动中国电子竞技的产业化发展的使命交付给了华奥星空。

    华奥星空由中国奥林匹克委员会、中华全国体育总会与中信泰富有限公司于2003年6月共同合作成立,目标是全力打造一个运营中国数字体育的互动平台。在这个合作中,国家体育主管部门主要提供资源,中信泰富则提供资金与技术,其业务主要涉及到三个方面:中国奥委会官方网站、中华全国体育总会官方网站、Sports.cn体育商业网站的运营;体育赛事转播权以及CEG中国体育电子竞技运动会,仅在电子竞技项目上中信泰富的投资就达到3亿元人民币。

    2004年3月由中华全国体育总会主办、华奥星空承办的第一届全国电子竞技运动会在北京、上海、广州、成都、武汉、西安、沈阳、长沙等8个城市举行,其目的就是要造就一个最具权威性的国家级体育电子竞技联赛。虽然在这一年中,电子竞技遭受了广电总局对网络游戏的连带封杀,但是华奥星空的电子竞技部总监王漫江还是对今年的联赛比较满意,“整个联赛的体系打造已经趋于正规,品牌也已经开始树立”。

    王漫江原为大连实德俱乐部负责运营的副总经理,对赛事的商业策划和经营有着丰富的经验。“电子竞技的职业联赛在一定程度上参考了F1、NBA以及中国足球超级联赛的模式,从一开始就是市场化运作的,我们的角色是做一个联赛的服务提供者而不是管理者,给俱乐部和选手最大的利益。”在联赛的开发权上,CEG只保有冠名权、场地广告开发权、赛事转播权等几项大的权力,而把俱乐部经营权和商业开发权完全都交给了俱乐部和选手自身,“在赛事的初期,这能最大程度保证参与者的热情。”王漫江说。

    从华奥星空的角度来说,在电子竞技没有被列为体育运动之前,中国的电子竞技运动的竞赛市场处于一种自发而且无序的状态,电子竞技运动的公正和权威性不能得到统一和保证,杂乱的赛事以及规则、赛制的不规范,使电子竞技市场充满了随机性。由于缺乏统一的管理,既没有权威的品牌赛事、或者是相对而言权威性不强的品牌赛事,比赛的赛程、规则、标准等也都不统一,导致产业没有形成自己的商业模式和产业规模。

    按照华奥星空的逻辑,电子竞技产业链的核心应该由中华全国体育总会来协调推动整个产业链,将运动、娱乐、高科技等各个环节的产业纳入一个体系。华奥星空的职责除了建立职业联赛,组建职业俱乐部,也会发展整个游戏周边的环节,将产业的各个环节的利益的增长和整个产业的良性循环结合在一起。

    实际上,想成为电子竞技这个产业链核心的并不止体育总局和华奥星空,信息产业部、中国互联网协会与各大电信运营商支持的CIG(中国电子竞技大会)在2002年就已推出,他们也想在电子竞技中获得更大的话语权。“CIG为网络游戏产业链上自政府部门、行业协会,下至运营企业、最终消费者提供了一个开放互动、交流推广、合作共赢的平台,打造了一个‘国字号’电子竞技品牌,为推进中国以网络游戏为核心的数字娱乐产业健康协调发展做出贡献。”CIG在某种程度上是要把电子竞技包含在整个网络游戏产业中,以此来涉足对电子竞技的商业开发。

    为了能够主导电子竞技产业链的地位,CEG开始了与CIG的博弈。从明年开始,华奥星空开始在各地方创办自己的电子竞技馆。电子竞技馆类似于一个篮球馆般的体育场馆,目的是与网络游戏的主要渠道——网吧完全划分开界限。

    不仅是国内的两大组织者在进行斗法,世界知名的三大赛事:韩国的WCG、美国的CPL、法国的ESWC在今年已经全部在中国落地,WCG得到了文化部与中视传媒的支持、CPL得到了中国第三大在线游戏提供商上海浩方的协助、ESWC也寻得了网通与CNET的援手,他们的到来在一定程度上加速了中国电子竞技市场的成长,而另一方面也让电子竞技产业更具复杂性。巨大的市场正在浮出水面,在政府部门、游戏开发商、运营商、赞助商、媒体、俱乐部等多方利益共同构成的复杂生态圈里,游戏才刚刚开始。

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